超弦空间的可行性试探

我在设想一种更加弱化pvp元素的模式,核心思想就是“不与他人竞争,而与自己对比”。(很可笑对吧,这可恐怕也算不上是正确的价值观导向)

由于超弦空间描述更为冗长,以下由“深渊”代替,以下“全服”指“单一服务器”。

1. 新增参数:

  • 难度因子(记“因子”。设想中扰动和难度因子具有相关性,扰动的算法中含有难度因子,所以我设想的深渊最关键的是难度因子的算法);
  • 记表得分(与现行规则同,记“表分”);
  • 综合得分(由因子和表分决定,记“综分”);

2. 去除的元素:

  • 20人一组的分组排名模式;

3. 保留并改动的元素:

  • 扰动(从全服统一 改为 个人定制,且不同深渊天气的扰动互相独立,由因子控制);
  • 积分(与旧规同,控制段位的参数,累计规则从小组排名 改为 由个人本期综分与往期相同天气综分差异决定);
  • 禁忌,原罪……寂灭的段位划分(但只作怀旧保留,不作为实际实力划分,与之前相同,由个人积分决定);
  • 全服排名(以无限为引申,从段位和得分 改由 综分决定);
  • 奖励(寂灭组别以下与现行规则一致,值得考虑的是“全服排名”应该如何分配,我暂时的想法是可以套用战场的模式,并且保留原有的“无限榜单”用以激励);

ps:其实可以不去新增概念,把扰动当作我设想的“难度因子”即可,但扰动的规则和算法必须按“难度因子”的思想重新设计。而这个所谓的“难度因子”的规则和算法,其实我还是可以说道说道的,但我这里并不想直说,其一是上述也已有暗示,其二也怕会出错献丑。

文中描述的参数的详细算法,以及规则细则,恕本人能力有限,不能一一给出,且所述想法必有疏漏错误之处,还请海涵,如有“建议意见或是批评”,不胜感激。

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米游社@此处应表何情
2024年02月11日